Media Games Edukatif sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar pada Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen

Authors

  • Arestu Yulanda Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Palangka Raya Author
  • Irma Nelyani Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Palangka Raya Author

DOI:

https://doi.org/10.63822/vabwta14

Keywords:

learning media, educational games, learning interest, Christian Religious Education.

Abstract

This study aims to describe the role of educational game-based learning media and analyze its contribution to increasing students’ interest in learning Christian Religious Education (CRE). The research employed a qualitative descriptive method using a library research approach, drawing data from various relevant sources, including books, scientific journals, and scholarly articles related to educational games, learning interest, and Christian Religious Education. The findings indicate that educational game-based learning media can create a more engaging, interactive, and enjoyable learning environment, thereby encouraging students’ active participation in the learning process. The use of educational games also enhances students’ motivation, concentration, and enthusiasm in learning Christian Religious Education materials. Furthermore, this learning media helps students understand Christian values more contextually through meaningful learning experiences. The successful implementation of educational game-based learning media is influenced by teachers’ creativity in designing and selecting games that align with learning objectives and students’ characteristics. Therefore, educational game-based learning media can serve as an effective alternative for increasing students’ learning interest while supporting the achievement of Christian Religious Education learning objectives.

References

Rifky, Sehan, et al. (2024). Dasar-Dasar Pendidikan : Panduan Untuk Menjadi Pengajar Profesional (PT. Sonpedia Publishing Indonesia : Jambi)

Sulastri, Sulastri, et al. "Penguatan pendidikan karakter melalui profil pelajar pancasila bagi guru di sekolah dasar." JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) 7.3 (2022): 583-590. (diakses pada 26 April 2026, https://www.academia.edu/download/116448942/1109.pdf

Miftah, Mohamad, and Syamsurijal Syamsurijal. "Pengembangan Indikator Pembelajaran Aktif, Inovatif, Komunikatif, Efektif, dan Menyenangkan untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa." Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan 4.01 (2024): 95-106. (diakses pada 26 April 2026, https://itscience-indexing.com/jurnal/index.php/educendikia/article/view/3954)

Iliza, Ika Nur, and Ma’mun Hanif. "Membangun minat dan motivasi belajar peserta didik." Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam 1.3 (2025): 700-708. (diakses pada 26 April 2026, https://journal.al-afif.org/index.php/al-ilmiya/article/view/377)

Saleh, Abd Rahman. "Peran lingkungan belajar dalam mendorong partisipasi aktif siswa sekolah dasar." Jurnal Kajian Pendidikan Dan Cakrawala Pembelajaran 1.2 (2025): 83-92. (diakses pada 26 April 2026, https://jurnal.yayasanmeisyarainsanmadani.com/index.php/JAKAP/article/view/56)

Djatmika, Ery. "Pengaruh penggunaan modul pembelajaran kontekstual terhadap hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan (2016). (diakses pada 26 April 2026, https://www.academia.edu/download/93991963/2808.pdf)

Saputri, Cikha, Yonatan Alex Arifianto, and Reni Triposa. "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Pendidikan Agama Kristen." Murid Kristus: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen 1.2 (2024): 172-187. (diakses pada 26 April 2026, http://jurnal.sttrmk.ac.id/index.php/sttrmk/article/view/16)

Ilham, Ilham. "Dampak Penggunaan Permainan Edukatif terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar." JADIKA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1.2 (2025): 52-59. (diakses pada 27 April 2026, https://jurnal.lppmamanah.org/index.php/jadika/article/view/36

Nisa, Ani Khoirotun, et al. "Transisi pembelajaran teacher centered menuju student centered: Penguatan literasi teknologi siswa sekolah dasar." Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru 9.3 (2024): 1453-1460. (diakses pada 29 April 2026, https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/920)

Nadia, Asma, et al. "Penggunaan Game Edukatif Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar." INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) 3.3 (2025): 498-503. (diakses pada 29 April 2026, https://indopediajurnal.my.id/index.php/jurnal/article/view/489)

Lamada, Mustari S., and Muhammad Rais. "Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Manjalling." Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education (2025): 25-30. (diakses pada 29 April 2026, https://journal.unm.ac.id/index.php/CIVE/article/view/10150)

Wibawanto, Wandah. (2024). BOARD GAME EDUKASI (Penerbit Idebuku : Makassar)

Toisuta, Meike Elsa, Sanny Taner Sapulete, and Yamres Pakniany. "Game Edukatif Drag and Drop Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Minggu." Institutio: Jurnal Pendidikan Agama Kristen 8.2 (2022): 89-109. (diakses pada 14 Mei 2026, https://e-journal.iaknambon.ac.id/index.php/IT/article/view/623

Manik, Valoman N. G & Tamba, Maranatha. “STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN YANG MENYENANGKAN MELALUI GAME EDUKATIF BERBASIS ALKITAB.” Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran 84.4 (2025): 8592. (diakses pada 14 Mei 2026, (https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/53651/32117)

Welidinata, Jonsi, Kristina Kristinav, and Manorang Gultom. "IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI KUIS ALKITAB UNTUK ANAK SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID." MASITIKA 7 (2022). (diakses pada 14 Mei 2026, http://journal.widyadharma.ac.id/index.php/masitika/article/view/1553)

Toisuta, Meike Elsa, Sanny Taner Sapulete, and Yamres Pakniany. "Game Edukatif Drag and Drop Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Minggu." Institutio: Jurnal Pendidikan Agama Kristen 8.2 (2022): 89-109. (diakses pada 14 Mei 2026, https://e-journal.iaknambon.ac.id/index.php/IT/article/view/623)

Sari, Putri Mika, et al. "PENERAPAN METODE CROSSWORD PUZZEL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN DAN BUDI PEKERTI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 TARUTUNG TAHUN PEMBELAJARAN 2024/2025." Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora 4.4 (2025): 7395-7404. (diakses pada 14 Mei 2026, https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/3032

Arifanissa, et al. (2023). Sumber dan Pengembangan Media Pembelajaran ( PT Sonpedia Publishing Indonesia : Jambi)

Atika, Amelia & Andrianti, Novi. (2023). Minat Belajar Anak Slow Learner ( PT Sonpedia Publishing Indonesia : Jambi)

Widiatsih, Asri. (2026). PBL - Melejitkan Prestasi Belajar ( Media Kunkun Nusantara : Jawa Timur)

Slameto. (2015). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Jakarta: Rineka Cipta)

Telaumbanua, Augusni Hanna Niwati. "Peran guru pendidikan agama kristen dalam membentuk karakter siswa di era industri 4.0." Institutio: Jurnal Pendidikan Agama Kristen 6.2 (2020): 45-62. (diakses pada 16 Mei 2026, https://e-journal.iaknambon.ac.id/index.php/it/article/view/243

Published

2026-06-26

Issue

Section

Articles

How to Cite

Yulanda, A., & Nelyani , I. . (2026). Media Games Edukatif sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar pada Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen. Jejak Digital: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(4), 6700-6711. https://doi.org/10.63822/vabwta14