Fun With English: Implementasi Game Spelling Bee sebagai Kegiatan Interaktif dalam Pembelajaran Vocabulary Siswa pada Program English Day di SMP Dharma Pancasila

Authors

  • Gracella Afryana Univerwsitas Khatolik Santo Thomas Medan Author
  • Fori Pandiangan Univerwsitas Khatolik Santo Thomas Medan Author
  • Anggi Butarbutar Univerwsitas Khatolik Santo Thomas Medan Author
  • Herny Situmorang Univerwsitas Khatolik Santo Thomas Medan Author
  • Futri Sidabutar Univerwsitas Khatolik Santo Thomas Medan Author
  • Nesa Br Kaban Univerwsitas Khatolik Santo Thomas Medan Author

DOI:

https://doi.org/10.63822/dfcckb51

Keywords:

Spelling Bee, Penguasaan Kosakata, English Day, Pembelajaran Bahasa Inggris, Partisipasi Siswa

Abstract

Penguasaan kosakata (vocabulary) merupakan salah satu kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Namun, pelaksanaan program English Day di sekolah masih menghadapi kendala berupa rendahnya partisipasi dan antusiasme siswa akibat kegiatan yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi permainan Spelling Bee sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterlibatan siswa pada program English Day di SMP Dharma Pancasila. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan desain studi kasus praktis. Kegiatan dilaksanakan selama tiga kali pertemuan yang melibatkan seluruh siswa kelas VII dan VIII sebanyak 152 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi selama pelaksanaan kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap observasi awal, sebagian besar siswa kurang aktif dan kurang fokus dalam mengikuti kegiatan English Day. Setelah implementasi permainan Spelling Bee pada pertemuan kedua dan ketiga, terjadi peningkatan partisipasi, antusiasme, serta keberanian siswa dalam menjawab kosakata bahasa Inggris. Permainan ini juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan menyimak, mengeja (spelling), melafalkan (pronunciation), serta memahami makna kosakata dalam suasana belajar yang menyenangkan. Selain itu, pemberian apresiasi berupa hadiah sederhana turut meningkatkan motivasi siswa untuk berpartisipasi aktif selama kegiatan berlangsung. Dengan demikian, permainan Spelling Bee dapat menjadi alternatif kegiatan yang efektif dalam program English Day karena mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, meningkatkan keterlibatan siswa, serta mendukung penguasaan kosakata bahasa Inggris.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aulia, I. A., & El-Yunusi, M. Y. M. (2025). Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa dalam Berbicara Bahasa Inggris Melalui Program English Day di MI Bilingual Roudlotul Jannah Prambon. Jurnal Darussalam: Jurnal Pendidikan, Komunikasi Dan Pemikiran Hukum Islam, 16(2), 1–17. https://doi.org/10.30739/DARUSSALAM.V16I2.3394

Halizah, S. N., & Anggraini, R. (2024). The Impact Of Using Spaced Repetition Learning On Students’ Vocabulary Mastery. Journal MELT (Medium for English Language Teaching), 9(2), 35–51. https://doi.org/10.22303/MELT.9.2.2024.35-51

Mahardhika, G. A., Wirza, Y., Al-Kahfi, F. R., & Mababaya, A. D. (2025). Analyzing HOTS Labeled Questions in An EFL Fifth Grade Elementary School Textbook. Indonesian Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 10(1), 165–183. https://doi.org/10.21093/ijeltal

Nasution, H. M., Fauzi, I., Emeral, E., Jami, S. V. Y., & Muliawan, S. A. (2025). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris melalui Penerapan Game Spelling Bee di SDN 1 Pulau Mambulau. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 4(2), 1896–1907. https://doi.org/10.58266/JPMB.V4I2.723

Nurchintyawati STAI DDI Pinrang, I. (2022). Android Based Educational Game in Learning and Teaching English Vocabulary. Journal of Applied Linguistics , 1(2), 13–18. https://doi.org/10.52622/JOAL.V2I1.44

Octaberlina, L. R. (2023). EFL Learning Gamification: Exploring High School Learners’ Vocabulary Acquisition Through Experimentation. SALIENCE : English Language, Literature, and Education , 3(1). https://jurnal.stkippgriponorogo.ac.id/index.php/Salience/article/view/247

PADIDI, N., MOELIER, D. D., & Fansury, A. H. (2022). THE USE OF SPELLING BEE GAMES IN IMPROVING ENGLISH VOCABULARY STUDENTS AT NEGERI 8 MAKASSAR. THE ACADEMIC: ENGLISH LANGUAGE LEARNING JOURNAL, 7(2), 136–144. https://doi.org/10.52208/AELLJ.V7I2.276

Pratiwi, A., Drajati, N. A., Indriyani, E., & Handayani, P. (2022). Exploring Student’s Learning Enjoyment and Vocabulary Mastery in Digital Game-Based Learning Experience: A Narrative Inquiry. EDULANGUE, 5(1), 37–65. https://doi.org/10.20414/EDULANGUE.V5I1.4743

Rahardjo, M. (2011). Metode pengumpulan data penelitian kualitatif.

Published

2026-07-06

How to Cite

Afryana, G., Pandiangan, F. ., Butarbutar, A. ., Situmorang, H. ., Sidabutar, F. ., & Br Kaban, N. . (2026). Fun With English: Implementasi Game Spelling Bee sebagai Kegiatan Interaktif dalam Pembelajaran Vocabulary Siswa pada Program English Day di SMP Dharma Pancasila. Aksi Kita: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(4), 1923-1931. https://doi.org/10.63822/dfcckb51