Fun Math Learning: Optimalisasi Pendekatan Gamifikasi melalui MACA-DO sebagai Akselerator Numerasi di UPTD SDN 144 Kab. Barru

Authors

  • Naufal Qadri Syarif Universitas Negeri Makassar Author
  • Zaid Z Universitas Negeri Makassar Author
  • Wawan Krismanto Universitas Negeri Makassar Author
  • Natriani Syam Universitas Negeri Makassar Author
  • Tri Nurul Pahima Universitas Negeri Makassar Author

DOI:

https://doi.org/10.63822/4sdcqq33

Keywords:

Fun Math Learning, Gamifikasi, Math Chain Domino, Akselerasi Numerasi, Math Anxiety

Abstract

Proses pembelajaran matematika di UPTD SDN 144 Kabupaten Barru menghadapi tantangan tingginya kecemasan matematika (math anxiety) siswa sebesar 70% akibat dominasi metode ceramah konvensional serta rendahnya capaian numerasi dengan ketuntasan awal hanya 60% dan rata-rata nilai 6,5 (di bawah KKM 7,5). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru dalam merancang media pembelajaran interaktif serta mengakselerasi kemampuan numerasi dan mereduksi kecemasan matematika siswa. Kegiatan ini dilaksanakan melalui lima tahapan utama, yaitu sosialisasi dan koordinasi, pelatihan dan lokakarya, penerapan inovasi media Math Chain Domino (MACA-DO), pendampingan dan evaluasi, serta pelembagaan program. Sasaran kegiatan mencakup 10 orang guru dan 30 orang siswa kelas tinggi UPTD SDN 144 Kabupaten Barru. Hasil evaluasi menunjukkan ketercapaian program sebesar 100% di mana seluruh guru sasaran (10 orang) mandiri memproduksi purwarupa media dan mengalami peningkatan kompetensi pedagogik gamifikasi sebesar 83,5%. Keterlibatan aktif siswa dalam permainan MACA-DO berhasil mendongkrak ketuntasan belajar klasikal dari 60% (18 siswa) menjadi 86,7% (26 siswa) dengan kenaikan rata-rata nilai matematika dari 6,5 menjadi 8,4. Selain itu, tingkat kecemasan matematika siswa tertekan secara drastis dari 70% (21 siswa) menjadi 13,3% (4 siswa). Kegiatan ini menghasilkan luaran utama berupa 5 set fisik media MACA-DO, modul panduan terdaftar HKI, publikasi media massa online Warna Sulsel, video dokumentasi YouTube, dan draf artikel ilmiah. Pendampingan ini terbukti efektif mentransformasi pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan, interaktif, dan berkelanjutan

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aisah, A. (2023). Efektivitas metode bermain angka terhadap kecemasan belajar matematika pada siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(2), 143–155.

Ananda, R., & Amir, Z. (2022). Pelatihan pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis permainan edukatif bagi guru SD. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Edukasi, 4(3), 240–248.

Ariyanti Nurningtias, R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. JP3M: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika, 5(2), 60–69.

Artama, E. N. N., Amin, S. M., & Siswono, T. Y. E. (2023). Pengaruh kecemasan matematika terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika dan Sains, 4(1), 34–40.

Endah, R. D., & Dara, P. S. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis permainan kartu edukatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SD. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 42(1), 87–98.

Fitriyani, D., & Yusuf, M. (2023). Penerapan media kartu matematika untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 11(2), 67–76.

Hidayat, A., & Nirmala, D. (2020). Peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan pembuatan media pembelajaran kreatif di sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(3), 210–219.

Khairani, N., & Sukmawarti, S. (2022). Pengembangan komik matematika berbasis budaya tradisional Batak pada materi geometri untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan dan Inovasi Pembelajaran Matematika, 6(1), 78–92.

Putri, A. N. A. Z. A., Listyarini, I., & Suyitno, S. (2023). Pengembangan Kartu Detik (Domino Matematika) materi penjumlahan di sekolah dasar. Innovative: Journal of Social Science Research, 3(2), 14478–14486.

Ramirez, G., Gunderson, E. A., Levine, S. C., & Beilock, S. L. (2013). Math anxiety, working memory, and math achievement in early elementary school. Journal of Cognition and Development, 14(2), 187–202.

Rijal, A., & Maharani, T. (2025). Upaya meningkatkan hasil belajar matematika menggunakan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Kahoot siswa kelas II sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 39–50.

Sanjaya, W. (2019). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.

Syarif, N. Q., Pasinggi, Y. S., Tuken, R., Lukman, & Mukhlisa, N. (2025). PKM inovasi pembelajaran matematika dengan media edukatif kartu DOMIKA bagi guru UPTD SDN 128 Barru. Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian LP2M Universitas Negeri Makassar, Edisi 1, 6–9. ISBN: 978-623-387-153-2.

Wibowo, S. A. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732.

Yustitia, V., & Kusmaharti, D. (2024). Problem based learning berbantuan domino untuk pembelajaran numerasi sekolah dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(3), 3528–3534.

Published

2026-08-27

How to Cite

Syarif, N. Q., Z, Z., Krismanto, W. ., Syam, N. ., & Pahima, T. N. (2026). Fun Math Learning: Optimalisasi Pendekatan Gamifikasi melalui MACA-DO sebagai Akselerator Numerasi di UPTD SDN 144 Kab. Barru. Aksi Kita: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(4), 2949-2959. https://doi.org/10.63822/4sdcqq33