Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 1 Batipuh
DOI:
https://doi.org/10.63822/eh3ccg95Keywords:
Kahoot, media pembelajaran, Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 1 Batipuh. Jenis penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah kuantitatif dengan pendekatan kuasi eksperimen, menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini diambil sebanyak dua kelas yaitu kelas X E2 berperan sebagai kelas eksperimen, sementara kelas X E6 berperan sebagai kelas control. Jumlah total yang menjadi sampel adalah 64 siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran Informatika memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Batipuh. Hal ini dibuktikan melalui hasil uji Independent Sample t-Test yang menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis penelitian diterima. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Kahoot dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mendukung pengaruh dan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
References
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3), 2476–2482. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
Amila, U., Marpaung, S., Nasution, I. S., Toni, M. A., & Saragih, S. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalize terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama. 8, 3223–3228.
Andini, A., Yunita, L., & Irwandi, D. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Periodik Unsur. In Jurnal Penelitian Pendidikan Kimia: Kajian Hasil Penelitian Pendidikan Kimia (Vol. 10, Issue 1). https://doi.org/10.36706/jppk.v10i1.20211
Andriani, R., & Rasto, R. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4(1), 80. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i1.14958
Bentriska, H. K., & Suprijono, A. (2022). Pengaruh media pembelajaran educandy terhadap hasil belajar kognitif sejarah siswa SMAN 3 Sidoarjo. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah, 12(4), 1–6. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/avatara/article/view/48081/40129
Djonomiarjo Guru SMK Negeri, T., & Kab Pohuwato, P. (2018). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal Aksar, 05, 39–46. http://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/AKSARA/index
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1–17.
Idzi Layyinnati, & Nisa’atul Wahidah. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas Vii Di Mts Muhammadiyah 06 Banyutengah Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 1–14. https://doi.org/10.37286/ojs.v10i1.210
Kustiani, L., & Hariani, L. S. (2018). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. 12(1), 14–22.
Muliana, Fonna, M., & Nufus, H. (2024). Pengaruh Penerapan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Keterampilan Abad 21. Ar-Riyadhiyyat: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 22–30.
Nabila Azza, R. R. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Assesmen Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Atas. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(001), 897–906. https://jurnaldidaktika.org/contents/article/view/1363
Nur, I., Rahmawati, I., Uliya, N. M., & Susilawati, S. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar : Studi Literatur. 7.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45758
Prof. Dr. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&DMetode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. (Issue Septembfile:///C:/Users/asus/Downloads/29-64-1-SM.pdffile:///C:/Users/asus/Downloads/29-64-1-SM.pdfer 2016).
Sagala, A. U., Hutagaol, D. D. S., Haloho, K. A., Aini, N., & Pangaribuan, T. R. (2021). Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Belajar Sambil Bermain Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional PBSI IV, 1, 1–6. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/43426
Sarana, ayu dina U. B. (2020). Pelatihan Design Grafis Dengan Aplikasi Canva UNIVERSITAS BINA SARANA.
Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/jpi.062.06
Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 10(4), 79. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.120039
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nico Floriano, Mahesi Agni Zaus (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




