Pembelajaran Berbasis Game; Dampaknya Terhadap Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.63822/2g2j9h76Keywords:
Pembelajaran berbasis game, keterlibatan siswa, KurikulumAbstract
Penelitian ini mengeksplorasi implementasi Metode Pembelajaran Berbasis Game (PBG) dalam konteks pendidikan, dengan fokus pada dampaknya terhadap keterlibatan siswa dan hasil belajar. Penelitian dilakukan di beberapa sekolah di Indonesia yang telah mengadopsi PBG sebagai bagian dari kurikulum mereka. Pendekatan kualitatif digunakan, dengan memanfaatkan observasi langsung, wawancara dengan guru dan siswa, serta analisis dokumen untuk mengumpulkan data. Temuan menunjukkan bahwa meskipun PBG berhasil meningkatkan minat dan keterlibatan siswa, hal ini tidak selalu menghasilkan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi pelajaran. Banyak siswa melaporkan menikmati pengalaman belajar yang interaktif; namun, mereka kesulitan untuk mengaitkan permainan dengan konsep yang diajarkan. Hal ini menyoroti perlunya pendekatan yang lebih terintegrasi untuk menyelaraskan permainan dengan kurikulum yang ada. Penelitian ini diakhiri dengan rekomendasi untuk meningkatkan praktik PBG, termasuk pelatihan guru dan pengembangan permainan yang lebih relevan dengan kurikulum dan karakteristik siswa.
References
Aragonez, T., & Gouveia, M. (2020). Game-Based Learning In Higher Education : A Systematic Literature Review. 3–10.
Cózar-gutiérrez, R., & Sáez-lópez, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences : an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4
Deci, E. L., Ryan, R. M., Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2009). Psychological Inquiry : An International Journal for the Advancement of Psychological Theory The " What " and " Why " of Goal Pursuits : Human Needs and the Self-Determination of Behavior The “ What ” and “ Why ” of Goal Pursuits : Human Needs and the Self-Determination of Behavior. May 2013, 37–41.
Hamari, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work ? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments. https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0
Rajendran, M., & Parthasarathy, G. (2025). Game- based learning and its impact on students ’ motivation and academic performance. 2017.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning : a Meta-analysis. 77–112.
Triantafyllou, S. A., & Georgiadis, C. (2025). Gamification in education and training : A literature review. In International Review of Education (Vol. 71, Issue 3). Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/s11159-024-10111-8
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ambar Subekti, Echa Putri Amelia, Hana Afififah Putri, Olya Lutviati, Winnie Tunggal Mutika, Rini Damayanti, Rochmawati Rochmawati (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




