Analisis Tren dan Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam terhadap Motivasi dan Hasil Belajar: Tinjauan Literatur 2020–2026

Authors

  • Seprian Ilham STAI Ar Risalah Sumatera Barat Author
  • Noprijon Noprijon STAI Balaiselasa YPPTI Pesisir Selatan Author

DOI:

https://doi.org/10.63822/tkqxkq92

Keywords:

Gamifikasi Pendidikan Agama Islam Pembelajaran Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren dan efektivitas penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa melalui pendekatan tinjauan literatur. Penelitian menggunakan metode studi pustaka dengan teknik analisis isi (content analysis) terhadap 20 penelitian yang terdiri atas artikel jurnal, skripsi, tesis dan disertasi periode 2020–2026. Data diperoleh melalui penelusuran Google Scholar menggunakan kata kunci terkait gamifikasi dan pembelajaran PAI, kemudian diseleksi berdasarkan relevansi tema dan kualitas sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran PAI secara umum memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar, minat belajar, keterlibatan siswa, dan hasil belajar. Berbagai media gamifikasi digital seperti Quizizz, Kahoot, Wordwall, ZEP Quiz, dan Gimkit terbukti mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Selain media digital, gamifikasi non-digital seperti puzzle dan permainan edukatif juga menunjukkan efektivitas dalam meningkatkan partisipasi siswa. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa gamifikasi menjadi strategi pembelajaran inovatif yang relevan dalam mendukung pembelajaran PAI berbasis teknologi dan pembelajaran abad ke-21.

References

Azis, A. R., Soraya, I., & Kurjum, M. (2025). Media Ammar Puzzle sebagai inovasi gamifikasi: strategi revolusioner dalam pembelajaran PAI di SD ICP Al-Falah Darussalam. Studia Religia: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 9(2), 190–202.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. In Handbook of theories of social psychology (Vol. 1, Number 20, pp. 416–436).

Firmansyah, B. R. (2025). Pengaruh pembelajaran gamifikasi berbentuk aplikasi Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X pada mata pelajaran PAI-BP.

Hafiz, M., Agustini, K., & Suartama, I. K. (2025). Blended Learning and its Impact on 21st Century Student Learning. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3), 10–21070.

Ihmawati, R. (2024). Pengaruh aplikasi Quizizz terhadap minat dan hasil belajar PAI.

Izzah, A., & Ma’ruf, A. (2025). Inovasi model project based learning berbasis gamifikasi dalam pembelajaran PAI di SDN Gerbo II Purwodadi. Risâlah Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 11(3), 1341–1351.

Layyinnati, I., & Wahidah, N. A. (2024). Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran fiqih. Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 1–14.

Marfuah, S. (2025). Pengembangan asesmen diagnostik kognitif berbasis Gimkit pada mata pelajaran PAI.

Muhajjalin, G. (2026). Pengaruh penerapan gamifikasi melalui platform Quizizz terhadap motivasi belajar PAI siswa kelas V di MI Tarbiyatul Islamiyah Winong Pati.

Mu’tamiroh, S. R., & Burhanuddin, H. (2026). Gamifikasi pembelajaran PAI berbasis ZEP Quiz: analisis literatur terhadap peningkatan minat belajar siswa di era digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 179–194.

Nisa, N., Asdiana, A., & Maisarah, M. (2025). The effectiveness of the gamification-based joyful learning approach in improving Asmaul Husna’s understanding. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 9(2).

Pratiwi, F. A. (2024). Pengembangan media asesmen diagnostik kognitif berbasis gamifikasi dengan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Akidah Akhlak.

Putra I., D. P. ; S. (2025). Peran guru PAI dalam membentuk karakter digital siswa di era Society 5.0. Jurnal Pendidikan Agama Dan Teknologi Digital, 8(1), 40–55.

Putra, L. D., Arini, A. Y., Nirmala, N. A., & Shafa, A. F. A. (2024). Pemanfaatan gamifikasi pada pembelajaran PAI di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 234–242.

Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi pembelajaran abad 21 dan penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2).

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023a). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023b). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.

Rahmawati, I. S., Al-farizy, A. M., Timelinda, A. P., Mulyawati, A. E., Muttaqiin, F., & Sukarno, R. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Diglosia: Jurnal Pendidikan, Kebahasaan, Dan Kesusastraan Indonesia, 10(1), 123–129.

Ramadhani, F. P., Putra, L. D., Ningtyas, M. L., Sholekhah, T. R., & Khiyarina, A. (2026). Implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, Dan Inovasi, 6(1).

Ridwan, M. (2025). Efektivitas metode gamifikasi berbasis Blooket terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran Al-Qur’an Hadits.

Rohman, Moh. K. (2024). Efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi ular tangga dalam peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran SKI.

Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(2), 424–436.

Supriadi, D. (2022). Inovasi pembelajaran PAI di era digital: Strategi menumbuhkan minat belajar Gen-Z. Tadbiruna, 1(2), 319–334.

Titi, A. (2025). Pengembangan e-modul berbasis gamification pada materi adab menggunakan media sosial.

Tiyas, S., Putra, L. D., Hamidah, S., Azzurha, N. W., Khairah Jihad, F., & Purnama, R. A. (2026a). Implementasi gamifikasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan agama Islam di SMA N 1 Prambanan Sleman. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, Dan Inovasi, 6(1).

Tiyas, S., Putra, L. D., Hamidah, S., Azzurha, N. W., Khairah Jihad, F., & Purnama, R. A. (2026b). Implementasi gamifikasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan agama Islam di SMA N 1 Prambanan Sleman. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, Dan Inovasi, 6(1).

Washil, S. (2025). Implementasi gamifikasi berbasis Quizizz untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran PAI di SMKN 1 Tapen Bondowoso.

Published

2026-05-11

Issue

Section

Articles

How to Cite

Ilham, S., & Noprijon, N. (2026). Analisis Tren dan Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam terhadap Motivasi dan Hasil Belajar: Tinjauan Literatur 2020–2026. Educational Journal, 1(4), 1155-1164. https://doi.org/10.63822/tkqxkq92