Pengaruh Event In-Game, Skin In-Game, dan Promosi In-Game Mata Uang terhadap Loyalitas Pemain Online Mobile Games pada Generasi Z di Kota Samarinda

Authors

  • Ricardo Jonathan Andorion Universitas Mulawarman Author
  • Vino Aditia Safutra Universitas Mulawarman Author
  • Musaid Dzakwan Universitas Mulawarman Author
  • Muhammad Hendy Universitas Mulawarman Author
  • Muhammad Bairahim Universitas Mulawarman Author
  • Margareth Henrika Universitas Mulawarman Author
  • Lusiana Desy Ariswati Universitas Mulawarman Author

DOI:

https://doi.org/10.63822/27e0ra55

Keywords:

Event In-Game, Skin In-Game, Promosi In-Game, Loyalitas Pemain

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh event in-gameskin in-game, dan promosi in-game currency terhadap loyalitas pemain mobile online game Generasi Z di Kota Samarinda. Metode kuantitatif dengan pendekatan survei digunakan terhadap 70 responden yang memenuhi kriteria. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, asumsi klasik, regresi linear berganda, uji F, uji t, dan koefisien determinasi menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan ketiga variabel berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pemain (F hitung = 14,715; signifikansi 0,000) dengan kontribusi sebesar 40,1%. Namun, secara parsial hanya skin in-game yang berpengaruh positif dan signifikan (t hitung = 3,281; signifikansi 0,002), sedangkan event in-game (0,055) dan promosi in-game currency (0,827) tidak berpengaruh signifikan. Temuan ini menegaskan bahwa skin in-game merupakan faktor dominan dalam membangun loyalitas Generasi Z di Samarinda. Penelitian ini memberikan implikasi bagi pengembang game untuk memprioritaskan strategi berbasis skin serta membuka peluang eksplorasi variabel lain seperti keterikatan emosional dan hubungan sosial.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adelia, A., Rahman, M. H., Muthahari, M. W., Pramisya, F. L., Ariswati, L. D., & Mulawarman, M. R. K. (2025). Navigating digital business performance: A bibliometric exploration and integrated evaluation framework. Ekopedia: Jurnal Ilmiah Ekonomi, 1(4), 3222–3236. https://doi.org/10.63822/yxfn4k21

Andrawati, M. (2019). Pembelajaran sejarah kontekstual, kreatif, menyenangkan di kelas dengan “Power Director” bagi Generasi Z. Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya, 9(2), 115–124.

Ariswati, L. D., Azzahra, A. S., Nabila, S. I., Pratiwi, W. A., & Anggriyani, W. (2025). Optimalisasi pemasaran digital UMKM melalui strategi media sosial interaktif. Perwira Journal of Community Development, 5(2), 62–68.

Fajriyanti, Y., Handayani Rahmah, A., & Ulfa Eka Hadiyanti, S. (2023). Analisis motivasi kerja Generasi Z yang dipengaruhi oleh lingkungan kerja dan komitmen kerja. Journal of Trends Economics and Accounting Research, 4(1), 107–115. https://doi.org/10.47065/jtear.v4i1.808

Filani, L., & Ariswati, L. D. (2025). Analisis faktor-faktor yang menyebabkan turunnya minat beli. Jurnal Kecerdasan Buatan dan Bisnis Digital (RIGGS), 4(1), 457–463. https://doi.org/10.31004/riggs.v4i1.434

GoodStats. (2025, 17 Oktober). Indonesia jadi pasar mobile game terbesar di ASEAN 2025. Diakses pada 1 Juni 2026, dari https://data.goodstats.id/statistic/indonesia-jadi-pasar-mobile-game-terbesar-di-asean-2025-eiRor

Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah pembelajaran menggunakan teknologi dapat meningkatkan literasi manusia pada Generasi Z di Indonesia? Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(1), 12–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1

Henrika, M., Kesuma, M. R., Ariswati, L. D., Widaryo, C. M., & Irianto, E. D. O. (2025). Dinamika likuiditas dan kinerja perusahaan: Wawasan dari sektor teknologi ASEAN. Economic and Education Journal (Ecoducation), 7(2), 630–647.

Kartika, M. (2023). Pengaruh strategi e-marketing terhadap keputusan pembelian produk fashion pada Generasi Z [Skripsi sarjana, Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara]. Repository UMSU. http://repository.umsu.ac.id/bitstream/123456789/21338/1/Skripsi%20Mitha%20Kartika%20%281905160482%29.pdf

Khrishananto, R., & Adriansyah, M. A. (2021). Pengaruh intensitas penggunaan media sosial Instagram dan konformitas terhadap perilaku konsumtif di kalangan Generasi Z. Jurnal Ilmiah Psikologi, 9(2), 323–336. https://doi.org/10.30872/psikoborneo

Kusumaningtyas, R., Mar’atus Sholehah, I., & Kholifah, N. (2020). Peningkatan kualitas pembelajaran guru melalui model dan media pembelajaran bagi Generasi Z. Jurnal Warta LPM, 23(1), 54–62. http://journals.ums.ac.id/index.php/warta

Newzoo. (2025). Free version global games market report. Newzoo Global Report.

Nugraha, A. P., Judijanto, L., Adhikara, C. T., Putra, F. M., Putra, F. A., Kesuma, M. R., Aini, R. N., Ariswati, L. D., Aman, Y. Z., & Susilowati, T. Y. (2025). Strategi pertumbuhan bisnis: Dari start-up menjadi pemimpin pasar. Yayasan Literasi Sains Indonesia.

Praditya, W., Labade, P., Rasid, A. U., & Ishak, O. (2024). Pengaruh promosi dan harga terhadap minat beli konsumen. JEMAI: Jurnal Ekonomi Manajemen dan Akuntansi, 3(1), 45–56. https://jurnal.unigo.ac.id/index.php/jemai

Pratama Hafidz, G., & Sandriana Ulfa, V. (2023). Identifikasi model UTAUT 2 pada niat penggunaan layanan digital Allo Bank. Jurnal Bisnis dan Manajemen, 3(4), 210–225.

Purnamasari, I., Ariswati, L. D., & Widaryo, C. M. (2026). Effectiveness and efficiency of Gopay usage among Generation Z in rural East Kalimantan. JURAGAN: Jurnal Ragam Pengabdian - Penelitian, 3(2), 722–733.

Putra, I. G., & Natalia, D. (2023). Pengaruh kemudahan penggunaan dan promosi terhadap loyalitas pengguna dompet digital. Bisma: Jurnal Bisnis dan Manajemen, 17(1), 89–98. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/BISMA

Ramadhani, S. A. (2022). Pengaruh harga dan kemudahan transaksi terhadap keputusan pembelian produk virtual pada game online Mobile Legends di Samarinda. Jurnal Administrator Bisnis FISIPOL UNMUL, 10(2), 143–149. http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/jadbis/index

Simamora, B. (2022). Skala Likert, bias penggunaan dan jalan keluarnya. Jurnal Manajemen Pemasaran, 16(2), 75–84.

Sudariana, N., & Yoedani, M. M. (2021). Analisis statistik regresi linier berganda. Jurnal Ilmiah Statistika, 5(1), 34–42.

Wahyudi, R. (2022). Pengaruh iklan dan influencer terhadap keputusan pembelian item virtual pada games online Mobile Legends. SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 1(5), 563–578. https://doi.org/10.54443/sibatik.v1i5.64

Published

2026-06-15

How to Cite

Andorion, R. J. ., Safutra, V. A., Dzakwan, M. ., Hendy, M., Bairahim, M. ., Henrika, M., & Ariswati , L. D. . (2026). Pengaruh Event In-Game, Skin In-Game, dan Promosi In-Game Mata Uang terhadap Loyalitas Pemain Online Mobile Games pada Generasi Z di Kota Samarinda. Ekopedia: Jurnal Ilmiah Ekonomi, 2(2), 4210-4222. https://doi.org/10.63822/27e0ra55